[NYT]Starfield’s 1,000 Planets May Be One Giant Leap for Game Design
베데스다 게임 스튜디오가 개발한 스타필드 내의 드넓은 천체 여행은 오픈 월드 우주 모험의 엄청난 잠재력과 기념비적인 도전을 모두 보여줍니다. 베데스다는 1,000개의 탐사 가능한 행성으로 확장 가능한 1인 캠페인을 과대 선전했습니다. 그리고 10개월 연기 후 9월 6일에 공식적으로 출시되는 이 게임에 대한 기대는 거의 같습니다.
엘더 스크롤과 폴아웃 시리즈로 유명한 베데스다에게 25년 만의 새로운 우주입니다. 이것은 Xbox를 만들고 콘솔 경쟁사인 Sony와 Nintendo보다 히트 게임 생산이 적다는 비판에 오랫동안 직면해 온 Microsoft에게도 중요한 순간입니다. 경쟁하기 위해 마이크로소프트는 2020년 베데스다의 모회사를 인수하고 2022년 액티비전 블리자드를 인수하기로 합의하는 등 돈을 마구 썼습니다. 이는 규제 당국이 도전하고 있는 690억 달러 규모의 베팅입니다.
이제 베데스다는 배달해야 합니다. 플레이어가 경쟁하는 파벌을 탐색하고 기이한 퀘스트를 수행할 수 있도록 하는 것으로 유명한 이 스튜디오는 스타필드가 무한한 탐험 감각뿐만 아니라 외계 생명체 또는 우주 용병과의 매력적인 만남을 요구하는 사람들을 현혹할 것으로 기대하고 있습니다.
하지만 은하수 크기의 게임을 만드는 것은 엄청나게 많은 시간과 비용이 들며, 별들을 향해 쏘아 올린 과거의 몇몇 시도들은 착륙에 실패했습니다.
“어떤 공상과학 게임을 만들 때 여러분이 직면하는 가장 큰 도전은 우리가 우주와 우주에 대해 가지고 있는 플레이어로서의 거의 무한한 상상력입니다.”라고 인플렉션 게임즈의 최고 경영자이자 공상과학 매스 이펙트 시리즈를 만드는 바이오웨어의 전 총지배인인 아린 플린이 말했습니다. “플레이어들은 경험에서 포착되기를 원합니다.”
Bethesda의 총괄 프로듀서인 Todd Howard는 윈도우 컴퓨터와 Xbox Series X와 S용으로 출시되는 스타필드가 우주 여행의 매력을 반영하기 위해 확장되어야 한다는 것을 잘 알고 있었습니다.
하워드는 인터뷰에서 “우리 모두는 어느 순간 하늘을 보고 ‘이봐, 나는 발사되어 달에 착륙하는 것이 어떨까?’, ‘그것 너머에는 무엇이 있을까?’, ‘저 별에는 무엇이 있을까?’, ‘저 밖에 생명체가 있을까?’라고 말했습니다. “우리는 그런 느낌을 가지기 위해 체중계가 필요했습니다. 우리는 4개의 도시와 4개의 행성이 있는 게임을 만들 수 있었습니다. 그러나 그것은 이 탐험가와 같은 느낌을 가지지 않을 것입니다.”
그래서 스타필드는 탐사가 가능한 1,000개의 행성을 약속했고, 그 중 약 10%는 탐사와 귀중한 원료 외에도 생명체를 포함하고 있습니다. 이러한 규모는 스카이림과 폴아웃 76과 같은 결함이 있는 릴리스를 담당하는 스튜디오가 감당할 수 없는 상태에 있으며, 공간의 일부 측면이 재미의 블랙홀이 될 것이라는 우려를 불러일으켰습니다.
이 게임의 개발자들은 과학적 데이터와 인공 지능을 혼합하여 현실적인 행성을 생성한 다음 퀘스트와 플레이어가 마주칠 적을 만드는 인간 프로그래머와 함께 이러한 세계를 미세 조정함으로써 올바른 균형을 맞출 수 있다고 확신한다고 말합니다.
“우리에게는 부분적으로 우리 세상의 진짜 바위를 스캔하고 그것들을 바꾸는 것으로부터 그 바위들을 손으로 만든 예술가들이 있습니다,”라고 하워드는 말했습니다. “그리고 나서 우리는 행성의 풍경을 만들고 바위와 나무를 모든 적절한 장소에 놓을 수 있는 알고리즘을 가지고 있습니다.”
플레이어가 스타필드의 새로운 행성에 착륙할 때, 그들은 뒤섞인 아틀라스 잡초를 마주치거나 거대한 게가 잔인하게 공격할 수 있다는 것을 발견할 수 있습니다. 사재기를 즐기는 사람들은 버려진 실험실에서 밀봉재 항아리처럼 무해한 물건을 집어 들 수 있습니다.
그러나 게임이 정확히 어떻게 전개되는지는 플레이어마다 다를 것입니다. 하워드는 스타필드가 “믿을 수 없을 정도로 어려운 설계 도전”을 제기한 것을 인정하였는데, 이는 그의 팀이 플레이어들이 표면에 도달할 때 특정한 퀘스트들이 배치될 수 있게 하는 행성 콘텐츠 관리자를 건설함으로써 해결하려고 한 도전이었습니다. 한 선수는 버려진 전초기지에 부딪힐 수도 있습니다. 그녀가 배회할 때 다른 누군가는 다른 우주선의 엔진 소리를 들을 수도 있습니다. 개발자들은 또한 플레이어들이 “외로움의 시간을 가질 수 있도록” 일부 경우에 거의 발생하지 않도록 노력했다고 하워드는 하워드가 말했습니다.
수많은 행성을 쉽게 생성하는 것을 가능하게 만든 기술 발전에도 불구하고, 12개 이상의 게임 경영자, 분석가 및 개발자는 인터뷰에서 스튜디오가 제공할 수 있는 것을 지나치게 약속해서는 안 된다고 말했습니다.
헬로 게임즈의 개발자들이 18조 5천억 개 이상의 행성이 있는 절차적으로 생성된 우주에 대해 말했을 때, 어떤 사람의 하늘도 믿을 수 없는 과대 선전을 이끌어냈습니다. 하지만 이 게임이 2016년에 첫 선을 보였을 때, 플레이어들은 게임의 세계가 재미없고 외계 공룡들이 조잡하다고 생각했습니다. 그 회사의 설립자 중 한 명이 살해 위협을 받았다고 말할 정도로 비판은 가혹했습니다. 독립 스튜디오는 허위 광고로 조사를 받았고 결국 무혐의 처분을 받았습니다.
“절차적 생성은 새로운 지도를 만들 수 있지만 게임 방식을 설득력 있게 만들지는 못합니다.”라고 퀴니피악 대학의 게임 디자인 개발 교수인 엘레나 베르토치가 말했습니다. “어떤 사람의 하늘도 흥미로운 일이 일어나지 않는 많은 행성을 가지고 있지 않습니다.”
헬로게임즈의 대변인은 설립자 중 한 명인 션 머레이가 2019년 한 공개 발언을 언급하며 언급을 거부했습니다. 그때까지, 그 게임은 개선되었고 성공적인 출시 후 업데이트에 대해 칭찬을 받고 있었습니다.
당시 머레이는 “혁신은 업계에서 공급이 부족하고, 우리는 혁신을 매우 필요로 합니다.”라고 말했습니다. “우리는 그것을 장려할 필요가 있고, 육성할 필요가 있습니다. 우리는 사람들에게 달을 향해 총을 쏘라고 요청해야 합니다. 그리고 만약 그들이 첫 번째 시도에서 실패한다면, 우리는 그들을 지원하기 위해 그곳에 있어야 합니다.”
역할극 시리즈의 네 번째 에피소드인 Mass Effect: Androma 이면의 팀은 또한 절차적 생성을 활용하기 위해 계획했다고 BioWare에서 작가, 제작자 및 감독으로 거의 20년간 근무했으며 중간에 안드로메다 프로젝트에 합류한 Mac Walters가 말했습니다.
월터스는 게임 뉴스 사이트 코타쿠가 “난동적이고 문제가 많은” 개발이라고 불렀던 것에 대한 조사의 세부 사항을 확인하며 “우리는 천 개의 행성을 갖게 될 것이라는 비전이 있었습니다.”라고 말했습니다. 2017년 안드로메다가 방출되었을 때, 탐사해야 할 행성은 약 6개였습니다.
BioWare는 의견 요청에 응답하지 않았습니다. 스튜디오의 전 총지배인인 플린은 팀이 내용 중심의 역할 수행 게임을 위한 것이 아닌 프로스트바이트 게임 엔진 사용 선택과 같은 결정으로 인해 발목을 잡았다고 말했습니다. 그는 팀이 절차적으로 생성된 세계를 개발자들이 만드는 것과 구별할 수 없도록 만들 알고리듬에 충분한 정교함을 갖추고 운송 서사를 구축하는 데 집중할 수 있기를 희망했다고 말했습니다.
“우리는 거기에 도착하지 못했습니다.”라고 그가 말했습니다. “따라서 개발자들은 여전히 절차적인 내용에 대해 상당히 많은 노력을 기울여야 했습니다.”
마침내 선수들이 그 게임에 손을 넣었을 때, 많은 사람들은 광택이 없어서 충격을 받았습니다. 캐릭터들의 얼굴 애니메이션은 너무 서툴러서 인터넷 밈의 먹이가 되었습니다. 비평가들은 그들이 묘사한 것을 썰렁한 대화, 서투른 목소리 연기 그리고 주요 줄거리 문제라고 비난했습니다.
주력 프랜차이즈인 헤일로가 관련성에서 퇴색하면서 새로운 블록버스터 게임이 절실히 필요한 마이크로소프트에게 스타필드와 유사한 함정을 피하는 것은 무엇보다 중요합니다. 베데스다가 2018년 오픈 월드 우주 게임을 발표한 지 얼마 후 마이크로소프트 경영진은 소니가 플레이스테이션 콘솔에서만 사용할 수 있도록 하는 거래를 고려하고 있다는 사실을 알게 되었습니다.
마이크로소프트 게이밍의 최고경영자 필 스펜서는 지난 6월 액티비전 인수에 초점을 맞춘 법정 공판에서 “스타필드가 잠재적으로 엑스박스를 건너뛰게 될 것이라는 소식을 들었을 때 콘솔 소유권에서 더 뒤쳐지는 제3의 콘솔의 위치에 있을 수 없다”고 증언했습니다. “우리는 경쟁력을 유지하기 위해 콘텐츠를 확보해야 했습니다.”
마이크로소프트는 베데스다를 포함한 많은 게임 스튜디오의 모회사인 제니맥스 미디어에 75억 달러를 투자했지만 여전히 투자 수익을 찾고 있습니다. 지금까지 거래 결과로 나온 가장 중요한 엑스박스 게임인 레드폴은 지난 5월 출시 당시 급락했습니다.
엑스박스 소유주들은 또한 현재 플레이스테이션 5에서만 이용할 수 있는 파이널 판타지 XVI와 스위치용 젤다 게임인 눈물 오브 더 킹덤을 포함한 올해의 롤플레잉 게임의 향연에서 자리를 거절당했습니다. 컴퓨터 게이머들에게 황홀하게 받아들여진 발두르의 게이트 3은 수요일 플레이스테이션 5를 강타합니다. 엑스박스 버전은 올해 말에 출시될 예정입니다.
마이크로소프트는 60달러 또는 70달러의 소매 구매에서 벗어나 월 10달러에서 17달러 사이에 수백 개의 게임을 제공하는 넷플릭스 스타일 구독 서비스로의 전환을 개척했습니다. 그 서비스인 게임패스는 작년에 가입자가 2천 5백만 명을 넘었지만 놓칠 수 없는 구독이 되려면 꾸준한 마키 게임 공급이 필요합니다.
게임 데이터 회사 알도라의 파트너십 책임자이자 파이퍼 샌들러의 전 애널리스트인 영 김은 스타필드가 선수들을 이긴다면 “그 포트폴리오에서 최고의 보석이 될 것”이라고 말했습니다.
스펜서는 스타필드의 성공을 그들이 어떻게 하는지에 관계없이, 얼마나 많은 사람들이 스타필드를 플레이하는지에 따라 측정할 것이라고 말했습니다. “모든 것은 그것에서 나옵니다. 기기 간에 얼마나 많은 사람들이 게임을 하고 있습니까?” 그는 이메일에 썼습니다. “저는 스타필드가 베데스다 게임 스튜디오에서 가장 많이 플레이한 게임이 되었으면 합니다.”
스타필드는 “인터스텔라,” “배틀스타 갈락티카,” “마션”과 같은 영화와 텔레비전 쇼에서 영감을 얻지만, 나사와 일론 머스크의 스페이스X와 같은 실제 조직에서도 영감을 얻습니다. 이 게임의 주요 이야기는 신비한 외계 유물 수집에 초점을 맞추고 있으며 약 30시간 안에 완성될 수 있습니다. 하지만 플레이어들은 우주선을 맞춤 제작하고, 자원을 수집하고, 행성을 탐험하고, 피에 굶주린 해적들과 싸우는 데 수백 번을 더 소비할 수 있습니다.
베데스다 경영진은 현실주의에 초점을 맞춘 것이 프로젝트를 진행하는 데 도움이 되었다고 말했습니다. 엔지니어들은 메릴랜드에 있는 나사의 고다드 우주 비행 센터를 둘러보았는데, 이것은 행성이 자신의 축을 중심으로 얼마나 빨리 회전하는지에 대한 스타필드의 은하에 대한 현실적인 시뮬레이션에 영감을 주는 데 도움을 주었다고 베데스다의 상무이사인 애슐리 청은 말했습니다. 이 여행은 또한 스타필드의 절차적인 행성 생성에 대한 매개변수를 설정하여 그들의 지리가 현실적인지 확인하는 데 도움이 되었습니다.
스타필드 행성의 모든 이름, 위치, 특징은 플레이어마다 동일합니다. 어떤 것들은 온대 기후로 바위로 만들어졌으며 동식물로 가득 차 있습니다. 다른 것들은 착륙할 수 없는 깊은 동결 상태에 있는 가스 거인들입니다. 또 다른 것들은 화학적인 물, 낮은 중력 또는 너무 뜨거운 표면을 가지고 있어서 몹시 뜨거운 증기 안개를 내뿜습니다. (2330년의 지구는 본질적으로 부식성 가스로 가득 찬 사막입니다.)
“그것들은 모두 다른 생체를 가지고 있습니다”라고 베데스다의 스튜디오 책임자인 안젤라 브라우더는 말했습니다. “우리 모두는 우주가 어떠해야 하는지에 대한 생각을 가지고 있습니다. 당신이 그것이 어떻게 보일 것이라고 생각했던 것이 무엇이든, 우리는 아마도 일치하는 행성을 가지고 있을 것입니다.”
브라우더는 개발자들이 현실성과 즐거움을 따져봐야 한다고 말했습니다. 우주에서의 생존은 도전적이어야 했지만 너무 부담스럽지는 않았습니다. 그 팀은 선수들이 그들의 우주선에 연료를 주입하도록 하는 생각을 버리고, 그것들을 조종하기 위한 조종 장치를 이용할 수 있게 하려고 노력했습니다.
정확성에 대한 그들의 열망 또한 기대를 억제했습니다. 청은 균형의 일부는 모든 1,000개의 행성을 내용물로 포장하지 않고 충분히 할 수 있도록 하는 것이라고 말했습니다. “모든 장소가 디즈니 월드가 되어야 하는 것은 아닙니다.”라고 그는 말했습니다
“우주의 방대함의 요점은 여러분이 작게 느껴야 한다는 것입니다. 압도적으로 느껴질 거예요,” 라고 청이 말했습니다. “모든 사람들은 빈 행성들이 지루해질 것이라고 걱정합니다. 하지만 우주비행사들이 달에 갔을 때, 그곳에는 아무것도 없었습니다. 그들은 확실히 지루하지 않았습니다.”
알랭 들라크리에르는 연구에 기여했습니다.
Starfield almost immediately nudges its players to the edges of the cosmos. In the opening hours of the role-playing video game, it’s possible to land your spaceship on Earth’s moon or zip 16 light-years to Alpha Centauri. When you open your map and zoom out from a planet, you can behold its surrounding solar system; zoom out again, and you’re scrolling past luminous stars and the mysterious worlds that orbit them.
That sprawling celestial journey within Starfield, developed by Bethesda Game Studios, reveals both the tremendous potential and the monumental challenge of an open-world space adventure. Bethesda has hyped an expansive single-player campaign with 1,000 explorable planets. And expectations around the game, officially releasing on Sept. 6 after a 10-month delay, are nearly as vast.
It’s the first new universe in 25 years for Bethesda, known for the Elder Scrolls and Fallout series. It’s also a high-stakes moment for Microsoft, which makes the Xbox and has long faced criticism that it produces fewer hit games than its console rivals, Sony and Nintendo. To compete, Microsoft went on a spending spree, acquiring Bethesda’s parent company in 2020 and agreeing to purchase Activision Blizzard in 2022, a $69 billion bet that is being challenged by regulators.
Now Bethesda must deliver. Known for letting players navigate competing factions and undertake eccentric quests, the studio hopes Starfield will dazzle those clamoring for engaging encounters with alien life-forms or space mercenaries as well as a sense of boundless exploration.
But creating a game the size of a galaxy is extraordinarily time-consuming and expensive, and several past attempts that shot for the stars failed to stick the landing.
“The biggest challenge you face when building any sci-fi game is the almost limitless imagination as players we have about space and about the universe,” said Aaryn Flynn, the chief executive of Inflexion Games and a former general manager of BioWare, which makes the sci-fi Mass Effect series. “Players want that captured in the experience.”
Todd Howard, the executive producer of Bethesda, was well aware that Starfield, which is being released for Windows computers and the Xbox Series X and S, would have to be expansive to reflect the allure of space travel.
“All of us, I think, at some point look to the sky and say, ‘Man, I wonder what it would be like to blast off and land on the moon?’ or ‘I wonder what would be beyond that?’ or ‘What’s in that star?’ or ‘Is there life out there?’” Howard said in an interview, adding: “We needed the scale to have that feeling. We could have made a game where there are four cities and four planets. But that would not have the same feeling of being this explorer.”
So Starfield has promised 1,000 searchable planets, about 10 percent of which contain life in addition to quests and valuable raw materials. That scale has caused some concern that the studio responsible for glitchy releases like Skyrim and Fallout 76 is in over its head — and that some aspects of space will be a black hole of fun.
The game’s developers say they are confident they have struck the right balance by using a mix of scientific data and artificial intelligence to generate realistic planets, and then fine-tuning those worlds with human programmers who also craft the quests and the enemies that players will encounter.
“We have artists who hand-built the rocks, partly from scanning real rocks in our world and changing them,” Howard said. “And then we have algorithms that create the landscape of a planet and put the rocks and the trees in all the right places.”
When players land on a new planet in Starfield, they may encounter a tangle of atlas weed or discover that giant crabs can viciously attack. Those who enjoy hoarding can pick up items as innocuous as a jar of sealant in an abandoned laboratory.
But exactly how the game unfolds will differ for each player. Howard acknowledged that Starfield posed “an incredibly difficult design challenge” — one his team tried to solve by building a planet content manager that allows certain quests to be placed as players reach the surface. One player might run into a derelict outpost; someone else might hear another spaceship’s engine as she wanders. Developers have also tried to ensure that very little will happen in some cases, so that players “get some periods of loneliness,” Howard said.
Despite the technological advancements that have made it possible to generate countless planets with ease, more than a dozen gaming executives, analysts and developers said in interviews that studios must be wary of overpromising what they can deliver.
No Man’s Sky drew incredible hype when its developers at Hello Games spoke of a procedurally generated universe of no fewer than 18 quintillion planets. But when the game made its debut in 2016, players found its worlds uninteresting and its alien dinosaurs crude. The criticism was so harsh that one of the company’s founders said he received death threats; the independent studio was investigated for false advertising and eventually cleared.
“Procedural generation can generate new maps but not compelling gameplay,” said Elena Bertozzi, a professor of game design and development at Quinnipiac University. “No Man’s Sky had a lot of planets with nothing interesting going on.”
A spokesman for Hello Games declined to comment, referring to public remarks that one of its founders, Sean Murray, made in 2019. By then, the game had improved and was being praised for its successful postrelease updates.
“Innovation is in such short supply in the industry, and we need it so badly,” Murray said at the time. “We need to encourage it, we need to foster it. We need to ask people to shoot for the moon. And if they fail on their first attempt, we need to be there to support them.”
The team behind Mass Effect: Andromeda, the fourth installment in the role-playing series, also planned to leverage procedural generation, said Mac Walters, who worked for BioWare for almost two decades as a writer, producer and director and joined the Andromeda project partway through.
“There was this vision that we were going to have a thousand planets,” Walters said, confirming some details of an investigation into what the gaming news site Kotaku called a “turbulent and troubled” development. When Andromeda was released in 2017, there were about a half-dozen planets to explore.
BioWare did not respond to a request for comment. Flynn, the studio’s former general manager, said the team was hamstrung by decisions such as the choice to use the Frostbite game engine, which was not intended for content-heavy role-playing games. He said the team had hoped to have enough sophistication in its algorithms to make the procedurally generated worlds “indistinguishable” from what developers were making, so that they could focus on building a transporting narrative.
“We didn’t get there,” he said. “And so our developers still had to come over and work on the procedural content a fair bit.”
When players finally got their hands on the game, many were shocked by its lack of polish. The characters’ facial animations were so clumsy, they became fodder for internet memes. Critics assailed what they described as cheesy dialogue, subpar voice acting and major plot problems.
Avoiding similar pitfalls with Starfield is paramount for Microsoft, which desperately needs a new blockbuster game as its flagship franchise, Halo, fades in relevance. Some time after Bethesda announced an open-world space game in 2018, Microsoft executives learned that Sony was considering a deal to make it available exclusively on PlayStation consoles.
“When we heard that Starfield was going to potentially end up skipping Xbox — we can’t be in a position as a third-place console where we fall further behind on console ownership,” Phil Spencer, the chief executive of Microsoft Gaming, testified during a court hearing in June that focused on the Activision acquisition. “We had to secure content to remain viable.”
Microsoft shelled out $7.5 billion for ZeniMax Media, the parent company of a swath of game studios that included Bethesda, but is still looking for a return on investment. Redfall, the most prominent Xbox game resulting from the deal so far, flopped when it was released in May.
Xbox owners have also been denied a seat at this year’s feast of role-playing games, including Final Fantasy XVI, which is currently available only on the PlayStation 5, and Tears of the Kingdom, a Zelda game for the Switch. Baldur’s Gate 3, which has been rapturously received by computer gamers, hits the PlayStation 5 on Wednesday; an Xbox version is due later this year.
Microsoft has pioneered a shift in gaming away from $60 or $70 retail purchases and toward a Netflix-style subscription service that offers hundreds of games for between $10 and $17 per month. That service, Game Pass, had more than 25 million subscribers last year but needs a steady supply of marquee games to make it a can’t-miss subscription.
If Starfield wins over players, “it becomes a crowning jewel in that portfolio,” said Yung Kim, the head of partnerships at the gaming data firm Aldora and a former analyst for Piper Sandler.
Spencer said he would measure Starfield’s success simply by how many people play it, regardless of how they do so. “Everything comes from that. How many people are playing across devices?” he wrote in an email. “I want Starfield to be Bethesda Game Studios’ most played game ever.”
Starfield draws inspiration from movies and television shows like “Interstellar,” “Battlestar Galactica” and “The Martian,” Howard said, but also from real organizations like NASA and Elon Musk’s SpaceX. The game’s main story focuses on collecting mysterious alien artifacts and can be completed in about 30 hours. But players can spend hundreds more customizing spaceships, harvesting resources, exploring planets and fighting bloodthirsty pirates.
Focusing on realism helped ground the project, Bethesda executives said. Engineers toured NASA’s Goddard Space Flight Center in Maryland, which Ashley Cheng, Bethesda’s managing director, said helped inspire Starfield’s realistic simulation of the galaxy — down to how quickly a planet rotates around its axis. The trip also helped set parameters on Starfield’s procedural generation of planets to ensure that their geography was realistic.
All of the names, locations and characteristics of Starfield planets are the same for every player. Some are temperate, made of rock and filled with fauna and flora. Others are gas giants in a deep freeze that cannot be landed on. Still others have chemical water, low gravity or a surface so hot it emits scalding vapor fog. (Earth, in 2330, is essentially a desert filled with corrosive gas.)
“They all have different biomes,” Angela Browder, Bethesda’s studio director, said. “We all have this idea of what space is supposed to be like. Whatever you thought it was going to look like, we probably have a planet that matches up.”
Browder said developers also had to weigh realism against enjoyment. Survival in space needed to be challenging, but not too burdensome. The team ditched the idea of making players refuel their spaceships, and tried to make the controls for piloting them accessible.
Their desire for accuracy also kept expectations in check. Cheng said part of the balance was making sure there was enough to do without jam-packing all 1,000 planets with content. Not every location, he said, “is supposed to be Disney World.”
“The point of the vastness of space is you should feel small. It should feel overwhelming,” Cheng said. “Everyone’s concerned that empty planets are going to be boring. But when the astronauts went to the moon, there was nothing there. They certainly weren’t bored.”
Alain Delaquérière contributed research.
